Ghostwalker | Rainer Wekwerth

BUCHTITEL AUTOR

Ghostwalker Rainer Wekwerth

 

LITERATURANGABE

Autor: Rainer Wekwerth

Verlag: Planet!/Thienemann-Esslinger

Erschienen: Stuttgart 2021

Umfang: 366 Seiten

ISBN: 978-3-522-50688-5

Preis: € (de)

 

BUCHCOVER

Goldener Rauch und bronzener Staub. Freischwebend. Wie Fahrstühle zu Buchstaben. Ein Code…Luftblasen zum Himmel empor? Oder Zahlen. Endlos. Kettenweise. Hochhäuser im Schatten der Luftblasen. In einer namenlosen Stadt…Das Motiv setzt sich auf der Rückseite fort. Und erinnert an die Farbe von hellroten Flammen.

 

ZIELGRUPPE

Jugendliche ab 16? Das Buch kann auch von jüngeren gelesen werden, da die individuelle Entwicklung unterschiedlich ist. So auch das Leseverhalten in Freizeit und Schule. Spielernaturen. Leserinnen von Science Fiction, Dystopien, Utopien. Erlebnis suchende vor der eigenen Tür. Kritische Stimmen, die Realität und Virtualität sich schnittstellenfrei vorstellen. Weil Virtualität die Wahrnehmung der Realität beeinflussen könnte. Die Reise in das Hamburg der Zukunft darf beginnen.

 

EINLEITUNG

Datenschutz und Überwachung sind Kopf und Zahl. Das virtuelle Versenden von Nachrichten via Boten, deren wahre Identität geschützt ist, gehört zum Alltagsgeschäft. Die Wahrnehmung virtueller Welten und virtuelle Tode haben Folgen für das Leben in der Realität.

Vor allem das Aufwachen nach solchen Trips ist ein empfindlicher Übergang in eine Welt, die alle Sinne braucht und Gesundheit – körperliche und psychische – groß schreibt.

Die Angriffe verfeindeter Gruppen treffen den Avatar des Spielers, dennoch ist der Schmerz reell. Das Überleben nach der Rückführung aus einer adrenalingeladenen, erfolgs- oder einfach unterhaltungsüchtigen Reise ist eine unsanfte Landung in die tatsächliche persönliche Situation eines Menschen mit wenig Ressourcen.

 

INHALTSANGABE

 

2047

Hamburg. Botinnen in der virtuellen Welt arbeiten für große Unternehmen. Ihr Ziel ist, Nachrichten sicher an Empfängern zuzustellen. Geheim, vertraulich, frei von Überwachungsmechanismen. Die Boten benutzen Avatare, also Stellvertreterinnen. So auch der siebzehnjährige Jonas. Sein Vater forschte an einem genveränderten Tiefseebakterium, das in der Lage ist, einen neuartigen Biotreibstoff zu erzeugen. Jonas Vater beging Suizid und seine Mutter ist Alkoholikerin geworden. Sie hat ihren Sohn nach dem Tod des Vaters verlassen.

 

In einem verarmten Hamburg der nahen Zukunft

wird Jonas Ghostwalker, um seinen Lebensunterhalt zu finanzieren. Hamburg ist nicht mehr sicher. Auch in den noch verbliebenen sogenannten besseren Gegenden sind Leute auf der Hut. Der aktuelle Botengang im Web konfrontiert Jonas mit den eigenen Grenzen und mit dem Wissen über das Leben seines Vaters. Deswegen wird er ihn nicht ablehnen.

 

Blue

Auf seiner Reise lernt er die Ghostwalkerin Blue kennen, die ähnliche Ziele wie Jonas verfolgt und Geld braucht. Illegale Paketlieferungen sind nicht ungewöhnlich. Nach der Attacke des Jäger-Bots sucht Blue nach Moondancer, von dem sie nur den Decknamen weiß. Dann passiert das Unfassbare. Die Fiktionen aus der Virtual Reality treten in die Realität ein. Jonas und Blue befinden sich in Lebensgefahr. Denn die Jäger Bots sind bewaffnet und bereit zu töten…

 

INHALTSANALYSE & CHARAKTERISIERUNG

Jonas, alias Moondancer. Eine Internetlegende ohne Perspektive

Jonas will überleben, aber auch der Thrill der Gefahr im Internet hält seine Sinne in Alarmbereitschaft.  Dabei verwendet er Fluchtmechanismen. Digitale Welten sind  ein willkommenes Vergessen seiner Trauer, den Vater verloren zu haben. Unverarbeiteter Schmerz lockt in fremde Abenteuer, die es nur virtuell gibt und verschließt die Sinne vor der realen Welt. Die Empfindungen zerstreuen sich in Illusionen. Er sucht nach den Visionen seines Vaters, die Gründe für seinen Selbstmord. Oder war es Mord, weil seine Erfindung eines alternativen Treibstoffs gestohlen und verkauft werden sollte?

 

Fluchtstrategien

Aber auch in der realen Welt benutzt er Fluchtstrategien. Er versucht zum Beispiel das staatliche Waisenheim zu umgehen. Die Funktion als Ghostwalker nimmt er an, um seinen Lebensunterhalt zu finanzieren. Das Spiel mit seinem Avatar Moondancer aufzutreten macht ihn online bekannt, doch das Geld bleibt knapp. Er fälscht bei Bankgeschäften die Unterschrift seiner Mutter. Auch ihr Account in sozialen Medien bleibt nicht von ihm sicher. Er loggte sich ein, likte und schrieb hier und dort. Jonas kündigt sogar ihren Arbeitsvertrag.

                Gibt es Jugendämter im Jahr 2047?

 

Jonas hat Albträume und leidet an Schlaflosigkeit.

Die Schmerzen seines Avatars kann er fühlen und sie behindern seine ohnehin gefährdete Lebensqualität. Er nutzt regelmässig Aspirin, während er sein Können in den fiktiven Welten trainiert. Dabei ist Ausloggen keine Option, weil es nicht möglich ist, auszusteigen. Sein Traum ist eine Weltreise, um Hamburg und seinem früheren aber auch heutigen Leben den Rücken zu kehren. Er scheint einem Nervenzusammenbruch nah zu sein.

Liegt es vielleicht auch an dem Medikament, das langfristig süchtig machen könnte?

 

Die Gefahren sind Jonas Ängste.

Seine Begegnung mit Blue ist die Hoffnung auf Licht am Ende des Tunnels. Beim Aufwachen aus der Simulation verschwinden die schwarzen Wände, die ihn umgaben. Versinnbildlichungen seiner Depression

Blue trifft Jonas. Blue gegen Jonas. Blue und Jonas

Jonas Kontrahentin ist Blue, die aus ähnlichen Gründen den Job der Ghostwalkerin übernimmt. Sie verteidigt den Gegenstand, den sie beauftragt ist zu liefern, mit Zähnen und Klauen, weil sie gutes Geld für den Botegang bekommt. Ihre coole Oberfläche wird durch infantile Verhaltensweisen relativiert, wie zum Beispiel ihr Bedürfnis, ihren alten Teddy dabei zu haben.

 

Der Knoten der Erinnerung

Blue leidet jedoch an Gedächtnisverlust. War ein Schock die Ursache? Der sich durch einen weiteren Schock während der Online-Reise verstärkt ohne den Knoten, der die Erinnerungen festhält, lösen zu können…

Blues Kontaktmann bei Transaktionen und Informationsaustausch hat zwei Brüder, die im Gefängnis sitzen. Aber auch er ist in illegalen Geschäften verwickelt und vervollständigt damit das Bild einer Familie von Delinquenten. Er bestiehlt kleckerweise Bankkonten. Es sind stets kleine Geldsummen, damit sie nicht auffallen. Zusätzlich verkauft er Informationen zu astronomischen Preisen.

 

Die Achilles-Ferse

Vertrauen ist Blues Schwachstelle. Sie vertraut den falschen Menschen und mißtraut den richtigen. Salonfähig im herkömmlichen Sinne ist sie nicht. Sie leidet unter Angstzuständen, Schwindel und ist aggressiv. Verbale und physische Gewalt ist ihr Ventil. Sie wird wütend, wenn sie Verlustängste verspürt. Wegweiser zum Ziel sind mit vielen Unsicherheiten verbunden und sie machen den Ausgang unerreichbar. Optimismus trifft Pessimismus auf Blues Weg zum Ziel.

 

Gegen das Flirten

Sie hört anderen mit Mühe zu, weil sie stets weiter gehen will. Der Erinnerungsverlust setzt ihr sehr zu und bringt ihre Emotionen in Wallung. Sie ist eine geborene Spielerin mit einer Antipathie für das Flirten. Es ist ihr nicht bewußt, dass jemand sie attraktiv finden könnte.

 

Thema Armut

„Ghostwalker“ setzt sich mit Armut in Deutschland und vor allem in Hamburg auseinander nach dem Zusammenbruch der EU. Strafzölle der Länder innerhalb der Europäischen Union führten zu einer Krise in Europa. So entwickelte sich eine wohlhabende Stadt in eine weitgehendst arme Stadt. Ehemalige Nobelstadtteile befinden sich in Auflösung. Die Lebensmittelhygiene in den Läden sinkt rapide. Verwahrloste Menschen. Anarchische Zustände. Leichte Beute für alle Sorten von Tätern.

                Wird die Möglichkeit, einen Antrag auf Arbeitslosengeld zu stellen, in 30 Jahren bestehen?

 

Kleinstfamilienzellen

verfallen. Private Personen übernehmen die Macht in den Finanzen von Familien. Erinnerungen an bessere Zeiten sind der Alltag. Entspannende, ruhige, friedliche, auch adrenalinfreie Augenblicke sind selten geworden.

Die Währung in der realen Welt ist der Eurodollar. Das Konto und die Kreditkarten werden überwacht ohne eine staatliche Stelle miteinzubeziehen.

Die Geldnot wird mit lukrativen Botenangeboten ausgenutzt. Die freie Wahl ist nicht vorhanden.

Das Prinzip ist, je gefährlicher der Auftrag, desto besser bezahlt wird er sein.

 

Thema Spiel

Das Wissen vom Interface eines Spiels liegt dem Plot zugrunde. Interface ist die Schnittstelle eines Systems, die der Kommunikation dient.

Die Grenzen zwischen Realität und Simulation verwischen. Isoliert hätten sie keine Grenzübergänge mehr. Sie würden sich sogar unabhängig voneinander bewegen. Wie würden aber der grenzüberschreitende Verkehr, der Transport und die Reisen von A nach B erfolgen?

Weil er einen Binärcode im Martiniglas gesehen hat…und sein PSI-Stuhl ihn von der Realität abgeschnitten hat…plus Körperhaltungsschäden.

 

Der Flirt mit den Möglichkeiten,

das Zufallselement herauszufordern, um es zu steuern, wird Zuflucht und ein Rettungsanker für Jugendliche und verzweifelte Spielernaturen ohne Perspektiven.

Etliche Details aus der Virtual Reality geben Ghostwalker den fantastischen Charakter. Im Vordergrund werden Schnittstellen hervorgehoben. Sie übernehmen fantasievolle Formen. Zum Beispiel werden die Eintritte in die jeweilige Welt von Jäger-Bots kontrolliert. Anime Figuren aus der Mythologie übernehmen Rollen in der virtuellen Gegenwart.

 

Die Überbringermodalitäten von Aufträgen

sind diffus, als ob die Auftraggeberinnen nicht an einer Lieferung interessiert sind. Lieferdienste, die aus Einzelpersonen bestehen, hinterfragen nicht die Strategie. Die eigene Entscheidung zählt, diffuse Auftragsbedingungen zu verstehen und durchzuführen. Nichtdestoweniger geht es hier um Verantwortung und Haftung. An erster Stelle auf der Seite des Lieferservice.

 

Das Rollenspiel

Es ist schwierig, in diesem Rollenspiel die Orientierung zu finden, um die Aufgabe zu lösen und die Virtualität zu verlassen. Gefahr einzuschätzen ist eine Herausforderung, weil die Simulation nicht zwingend den Kriterien und Gesetzen der Realität folgt. Situationen einschätzen als Hilfen oder Gefahren. In diesem Kontext sind ebenfalls spezielle Kenntnisse über Anime erforderlich.

Zwielichtige Gestalten suchen nach der Datei, die fehlerhaft zu sein scheint und daher den Zugang blockiert. Die Situation ist verfahren, weil die Kommunikationskanäle verkehrsuntüchtig sind. Darüber hinaus verhindern verloren gegangene Passwörter den Zugriff auf Konten.

 

Brainstorming

Computergenerierte Figuren mit künstlicher Intelligenz ausstatten? Nutzen von Simulation? Ersatzfunktion? Bedürfnisse befriedigen? Gewohnheiten? Das Element des Rätsels, das sehr stark vertreten ist, weiter entwickeln.

 

LTM vs. STM

Was wäre, wenn die Spielfiguren in der Lage wären die Spieler zu hinterfragen, selbstständig zu entscheiden und Gefühle zu entwickeln? Insbesondere nicht nur ein kurzfristiges, sondern auch ein langfristiges Gedächtnis unterstützen. Dieses baut ein Erinnerungsarchiv für diese Figur, für die mit ihr verbundenen Figuren und für den Vertreter aus der Realität, auf den die Figur programmiert ist zu reagieren.

Datenspeicher werden durch wertvolle Gegenstände repräsentiert. Sie sind aber leider beschädigt sind und der Weg zum Ziel ist unbekannt.

 

Thema Spielsucht und gesundheitliche Folgen

Spielerinnen loggen sich nicht aus und sind nach einer Weile dehydriert. Im Unterbewußtsein gibt es das Bedürfnis zu trinken, doch in der Grauzone zwischen Realität und Virtualität unternimmt der Körper nicht den Versuch, Flüssigkeit zu sich zu nehmen. Das Gehirn reserviert Aktionen für die Onlinewelten.

 

Schmerzen

Die Schmerzen in der Simulation sind sehr real und stimulieren Körperfunktionen. Schlimmstenfalls Amnesie, bestenfalls zeitweilige Vergesslichkeit sind andere Folgen intensiver Nutzung.

Wege zum Ziel hängen vom Ziel ab. Dieses verändert sich im Laufe des Plots. Es bleibt daher mobil und erfordert Flexibilität und gleichzeitig Spontaneität.

 

Fernweh

Die Reisemöglichkeiten in der Simulation ersetzen die Reisen in der Realität, die aufgehört haben zu existieren. Das Empfindungsspektrum ist umfangreich. Neben Fernweh taucht das Bedürfnis nach Flucht und Schmerz auf.

 

We live in different worlds…

Situationen sind Teil der fremden Welten. Handlungsfähigkeit in ihrem Kontext zeichnet die Spieler aus. Die favorisierte Krise, die zu bewältigen ist, heisst Ausweglosigkeit. Grenzen zwischen Realität und Spiel sind längst überschritten. Es geht nicht mehr um das Testen von Möglichkeiten ohne persönliche Folgen und Kollateralschäden, sondern um die Einbindung von Körper und Seele in die Mechanismen von Messungen.

Die Programmierung einfacher Sequenzen mit einem einzigen Ziel, sie zu löschen, erhöht das Erfolgsgefühl und bestärkt die Absicht weiter zu machen. Künstlich erzeugte Kontinuität im Spiel ersetzt die Rolle von Ritualen im Alltag.

Gehen Erinnerungen verloren, in dem sie an einen Winkel des Gehirns stranden…

 

Die Kunst der Intrigen

ist ein Grundelement der Geschichte. Verschiedene Gegner aus der virtuellen und aus der realen Welt treffen aufeinander getrieben von den unterschiedlichsten Motiven. Währenddessen glaubt der Strippenzieher, ihm gehört die Macht.

Ein grenzenloses Gefahrenkontingent stellt die Frage stellt die Frage nach den Möglichkeiten des Ausstiegs aus der Simulation, wenn die Grenzen zwischen Gesundheit und Krankheit überschritten werden und man zu erkranken droht.

 

Thema Darknet

Wo beginnt Illegalität in dem Buch? Bei der Entscheidung, unlautere Methoden zu benutzen, um Geld zu verdienen? Oder vielleicht bei zwielichtigen Aufträgen ohne Verträge? Bei der Bereitschaft, Gewalt anzuwenden, um Konkurrenz zu deaktivieren?

Ist das Darknet bloß eine Chimäre aus der Fiktion? Ein Traum? Das Produkt lebhafter Imagination? Shops der Anonymität? Illegale Marktplätze? Eine populärwissenschaftliche Definition von verschlüsselten Seiten? Unterhaltungskulturangebote aus Special Interest Bereichen?

Wer bewegt sich in dem Marketplace namens Darknet?

Wie lässt sich die wahre Identität feststellen? Wird die Privatsphäre übergangen? Wo stecken Trittbrettfahrerinnen? Versteckte Gelder?

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